در پارادایم نوین تحقیقات بازاریابی، مفهوم گیمیفیکیشن فراتر از یک روش صرفاً آموزشی است. پیشتر گیمیفیکیشن را بهعنوان ابزاری برای ارتقای تجربهی برند بررسی کردیم، حالا نوبت آن است که این رویکرد را در دنیای تحلیل داده ها و تحقیقات بازاریابی بررسی کنیم. عبور از مرزهای سنتی، با بازیهای رقابتی که دادهها را به چالشهای هیجانانگیز تبدیل میکنند، امکانپذیر است. تجربهای که در پروژه “Craft Beer League” شکل گرفته، نشاندهنده قدرت واقعی گیمیفیکیشن است.
پروژه CBL دادههای واقعی مصرفکننده را وارد محیطی بازی وارانه (Gamify) میکند و به این ترتیب، مشارکت، مهارت حل مسئله و همکاری تیمی شرکتکنندگان را تقویت میکند. در ادامه، یه بررسی اینکه چگونه بازیهای رقابتی میتوانند پلی میان دادههای خام و بینشهای عملی، بهویژه در تحقیقات بازاریابی، ایجاد کنند میپردازیم. با ما در راهبر بازار همراه باشید.
چرا بازیهای رقابتی؟
استفاده از بازیهای رقابتی در محیطهای آموزشی، غریزههای طبیعی افراد برای رقابت، کنجکاوی و حل مسئله را تحریک میکند و به این ترتیب، راهی موثر برای تقویت مهارتهای تحلیلی است. بهعنوان مثال، پروژه CBL مدل کلاسیک لیگهای فانتزی را به تجربهای واقعی تبدیل کرده است که در آن از دادههای فروش لحظهای ماالشعیر استفاده میشود.
در این بازی، هر ماالشعیر بهعنوان یک “بازیکن” عمل میکند و تیمها باید پیشبینی کنند کدام برندها در هفتههای آتی بیشترین افزایش فروش را خواهند داشت. این ساختار باعث میشود شرکتکنندگان با دادههای واقعی کار کنند، تکنیکهای پیشبینی را به کار گیرند و رویکردهای تحلیلی مختلف را در محیطی کمریسک اما هیجانانگیز آزمایش کنند.
مزایای گیمیفیکیشن در تحقیقات بازاریابی
- ایجاد انگیزه و کنجکاوی: در مدل CBL، عنصر رقابت باعث میشود دانشجویان عمیقتر به دادهها بپردازند، روشهای پیشبینی مختلف را آزمایش کنند و استراتژیهای خود را در طول فصل بازی بهبود دهند. بهروزرسانی هفتگی جدول امتیازات، شرکتکنندگان را به تعامل و آزمودن راهکارهای جدید تشویق میکند.
- کاربرد عملی تئوریها: برخلاف تمرینهای کلاسیک که دانشجویان معمولاً از یک روش “صحیح” برای رسیدن به پاسخ استفاده میکنند، در این بازی، شرکتکنندگان باید مدلهای خود را توسعه دهند. آنها باید بهطور مستقل استراتژیهایی مانند استفاده از میانگینهای متحرک (Moving averages) یا شناسایی روندهای فروش را برای افزایش دقت پیشبینیهای خود انتخاب کنند.
- حل مسئله در لحظه: شرکتکنندگان با تحلیل نوسانات هفتگی فروش، مدلهای خود را بر اساس روندهای واقعی تنظیم میکنند. این تجربه به آنها میآموزد که چگونه با تغییرات غیرمنتظره در دادهها کنار بیایند.
- همکاری تیمی و ارتباط موثر: تیمها با یکدیگر همکاری میکنند تا بهترین انتخابهای هفتگی را انجام دهند. این فرایند باعث تقویت مهارتهای ارتباطی و همکاری میشود، که در ارائه و توجیه یافتههای تحقیقی در دنیای کسبوکار بسیار مهم است.
مطالعه موردی : پروژه Craft Beer League
پروژه Craft Beer League که در چندین دانشگاه اجرا شده، موفقیتهای قابلتوجهی داشته است. در این بازی، دادههای فروش تجمیعی NielsenIQ به دانشجویان ارائه میشود و آنها باید پیشبینی کنند کدام برندها در هفته بعد بیشترین رشد فروش را خواهند داشت.
شرکتکنندگان با ۷۸ هفته دادههای آرشیوی (Archived Data) کار میکنند و تشویق میشوند روشهای پیشبینی خود را طراحی کنند. امتیازات بر اساس عملکرد انتخابهای تیمها بهطور هفتگی بهروزرسانی میشود و این رقابت تا پایان فصل ادامه دارد.
دانشجویان گزارش دادهاند که این مدل، نسبت به پروژههای دیگر، جذابیت بیشتری دارد؛ زیرا ساختار باز آن به آنها اجازه میدهد طیف گستردهای از ابزارها و استراتژیهای پیشبینی را بررسی کنند. بیش از ۹۰٪ شرکتکنندگان اعلام کردهاند که توانایی حل مسئلهشان بهبود یافته و بسیاری گفتهاند که در صورت شرکت مجدد در بازی، عملکرد بهتری خواهند داشت.
راهکارهای کاربردی برای شرکتهای تحقیقات بازاریابی
شرکتهای فعال در حوزه تحقیقات بازاریابی میتوانند از عناصر بازیهای رقابتی برای آموزش، همکاری و تعامل استفاده کنند. برخی از روشهای پیشنهادی عبارتند از:
- یکپارچهسازی دادههای واقعی: ارائه دادههای ناشناس فروش یا رفتار مصرفکننده، محیطی واقعی ایجاد میکند که شرکتکنندگان را به پیشبینیهای دقیق و شناسایی الگوها تشویق میکند.
- همکاری: ایجاد تیمهایی که نقشهای مختلف سازمانی (مانند تحلیلگر داده، مدیر محصول و بازاریاب) را شبیهسازی میکنند، به شرکتکنندگان کمک میکند تا نحوه همکاری بخشهای مختلف در تحلیل داده ها و تصمیمگیری استراتژیک را درک کنند.
- تابلوهای امتیازات و سیستمهای تشویقی: نمایش عمومی امتیازات شرکتکنندگان و ارائه جوایز برای پیشبینیهای موفق، انگیزهبخش و جذاب است و عملکرد را بهبود میبخشد.
آینده گیمیفیکیشن در آموزش تحلیل و فراتر از آن
پروژه Craft Beer League نشان میدهد که یادگیری از طریق گیمیفیکیشن میتواند پلی میان تئوری و کاربرد ایجاد کند. این مدل نه تنها مهارتهای فنی، بلکه مهارتهای موردنیاز برای موفقیت در تحلیل بازاریابی را نیز تقویت میکند.
برای سازمانهایی که به دنبال تقویت فرهنگ دادهمحور هستند، اجرای برنامههای بازی وارانه (Gamify) مشابه CBL میتواند راهی موثر برای دسترسپذیر، لذتبخش و مرتبط کردن تحلیل داده ها با چالشهای واقعی باشد.